Règles complètes du Dixit

Voici les règles complètes du jeu à boire Dixit, établies pour donner la description la plus pointue du jeu et enlever ainsi toutes les ambiguïtés.

Statut de ce document

Ces règles ont pour but d'offrir un document de référence qui traitera uniquement de ce qui concerne le jeu en tant que tel et de ce qui peut gêner un joueur disputant une partie au sein d'une autre communauté que la sienne. Il n'a pas été jugé nécessaire de fixer les conditions générales d'organisation de la partie (alcools autorisés, présence d'observateurs, etc.), ainsi que les paramètres ne perturbant pas fondamentalement le jeu (le choix du sens de rotation, par exemple) et le vocabulaire.

En effet, les communautés de joueurs peuvent très bien avoir leur propre terminologie, celle employée dans ce document n'a rien de plus qu'un statut indicatif (en particulier en ce qui concerne le nom des combinaisons).

I. Déroulement du jeu

Le Dixit réunit un nombre indéterminé de joueurs.

Matériel requis :

  • un plateau ou tout autre support délimitant l'aire de jeu,
  • deux dés à six faces,
  • un verre par joueur.

A tout moment de la partie, un joueur est le lanceur des dés. En les lançant, il peut obtenir une combinaison lui permettant de distribuer des gorgées.

Les joueurs ont ainsi trois occasions de boire :

  • quand le lanceur leur distribue des gorgées (cf la partie II Modules) ,
  • quand ils sont punis (cf la partie III Boissons punitions),
  • quand ils ont soif.

On peut énumérer les règles de base du Dixit :

  • si le lanceur distribue des gorgées, il relance les dés
  • sinon il les passe au joueur suivant
  • le lanceur peut se distribuer des gorgées
  • le lanceur boit ses gorgées en premier
  • chaque joueur peut quitter la partie quand il le désire
  • le gagnant est le dernier joueur encore en jeu à la fin de la partie

II. Modules

Un module est composé de combinaisons qui peuvent être obtenues après un lancer.

A. Modules de base

Voici les modules minimums pour jouer au Dixit. Aucun ne peut être omis mais certains pourront être remplacés par des modules supplémentaires.

Double

  • Combinaisons concernées : [1,1], [2,2], [3,3], [4,4], [5,5] et [6,6]

Le lanceur distribue autant de gorgées que la valeur indiquée par un dé.

Prisonnier

  • Combinaisons concernées : [1,3], [2,3], [3,3], [3,4], [3,5] et [3,6]

Trois cas peuvent se présenter :
- Si personne n'est prisonnier, le lanceur devient le prisonnier.
- Si le lanceur déjà prisonnier, il se libère.
- Si un autre joueur est prisonnier, le lanceur lui distribue une gorgée (deux gorgées pour [3,3]).

Au moment où le prisonnier devient à nouveau le lanceur, il est automatiquement libéré.

Dixit

  • Combinaisons concernées : [1,6], [2,5] et [3,4]

Le lanceur distribue une gorgée au dernier joueur à avoir posé le pouce sur le front en disant « dixit ».

En cas de doute, l'appréciation est toujours laissée au lanceur qui désigne librement le joueur qu'il estime être le dernier. Les autres joueurs peuvent cependant l'aider à prendre sa décision).Si le lanceur doute aussi, il a la possibilité de poser le pouce sur son front une nouvelle fois afin de relancer le processus.
Ceci peut être recommencé jusqu'à ce qu'un joueur soit finalement désigné.

Coup de coude arrière

  • Combinaisons concernées : [3,6] et [4,5]

Le lanceur distribue une gorgée au joueur qui le précède.

Autoboisson

  • Combinaisons concernées : [4,6] et [5,5]

Le lanceur se distribue une gorgée.

Coup de coude avant

  • Combinaison concernée : [5,6]

Le lanceur distribue une gorgée au joueur qui le suit dans le jeu.

Tableaux récapitulatif des combinaisons
1 2 3 4 5 6
1 (j) (v) (b)
2 (j) (v) (b)
3 (v) (v) (j)(v) (b)(v) (v) (r)(v)
4 (b)(v) (j) (r) (r)
5 (b) (v) (r) (r)(j) (r)
6 (b) (r)(v) (r) (r) (j)
  • (b) : Dixit
  • (j) : Double
  • (v) : Prisonnier
  • (r) : Autoboisson et Coups de coude

B. Modules optionels

Ces modules peuvent être ajoutés pour agrémenter les parties de Dixit. La bienséance nous oblige à exiger des joueurs qu'ils précisent, d'un commun accord et avant le début de la partie, si certains de ces modules feront partie du jeu.

Trois 'bâtard'

  • Combinaisons concernées : [1,3], [2,3], [3,3], [3,4], [3,5] et [3,6]
  • Remplace le module Prisonnier

Trois cas peuvent se présenter :
- Si personne n'est prisonnier, le lanceur devient le prisonnier, sauf si le lancer est [3,3].
- Si le lanceur est prisonnier, il se libère, sauf si le lancer est [3,3].
- Si un autre joueur est prisonnier, le lanceur lui distribue une gorgée ou le libère si le lancer est [3,3].

Toast

  • Combinaison concernée : [1,5]
  • Ne remplace aucun module.

Le lanceur distribue une gorgée à tous les joueurs après les avoir invité à trinquer.

Changement de sens

  • Combinaison concernée : [1,1]
  • Ne remplace aucun module.

Le sens de rotation du jeu change.

Défi

  • Combinaison concernée : [1,1]
  • Remplace la combinaison [1,1] du module Double.

Le lanceur désigne un joueur et décide si le gagnant du défi sera celui qui aura le plus fort ou le plus faible résultat. Il lance ensuite un dé et invite le joueur désigné à lancer le dé restant. Il distribue un nombre de gorgées égales à la somme des valeurs indiquées par les dés au joueur perdant.

En cas d'égalité, le processus est recommencé mais le nombre de gorgées est doublé.

Pari

  • Combinaison concernée : [1,1]
  • Remplace la combinaison [1,1] du module Double

Le lanceur désigne un joueur, annonce un chiffre entre 3 et 11 et l'invite à lancer les dés.
Il distribue ensuite autant de gorgées que le chiffre annoncé à ce joueur si la somme des dés est supérieure au chiffre annoncé, à lui-même sinon.

Doigt

  • Combinaisons concernées : [1,6]
  • Ne remplace aucun module

Le lanceur peut désormais poser son doigt sur son verre n'importe quand au cours de la partie et attendre que les autres joueurs le remarque et fassent de même sur leur verre. Le dernier joueur à n'avoir pas posé son doigt sur son verre boit une gorgée.

Si cette possibilité était déjà attribuée à un autre joueur, celui-ci la perd au profit du lanceur.

Invention de règle

  • Combinaison concernée : [6,6]
  • Ne remplace aucun module

Le joueur invente une règle qui ne doit pas cibler un joueur en particulier et ne doit pas contredire une règle du jeu. Cette règle reste en vigueur jusqu'à ce qu'un autre [6,6] soit obtenu.


III. Boissons punitions

A. Punitions de bases

Précipice

Quand ?
Lorsque le lanceur fait tomber un dé du plateau, après que celui-ci l'ai touché.
Punition :
Le lanceur boit autant de gorgées que la valeur indiquée par le dé restant sur le plateau.

Double Précipice

Quand ?
Lorsque le lanceur fait tomber les deux dés du plateau, après que ceux-ci l'ont touché.
Punition :
Le lanceur boit autant de gorgées que la somme des valeurs indiquées par les dés.

Faux Dixit

Quand ?
Lorsqu'un joueur fait le geste ou prononce le mot "Dixit" sans qu'aucune des combinaisons du module Dixit ne soient sorties.
Punition :
Ce joueur boit une gorgée.

Oublis

Quand ?
Lorsqu'un joueur oublie de jouer, oublie de passer les dés ou oublie de boire alors qu'il doit le faire.
Punition :
Ce joueur lance les dés et boit autant de gorgées que la somme des valeurs qu'ils indiquent.

Retard

Quand ?
Lorsqu'un nouveau joueur rejoint le jeu alors que la partie est déjà commencée.
Punition :
Ce joueur finit son verre.

B. Punitions optionnelles

Buffalo

Quand ?
Lorsqu'un joueur boit de sa main forte.
Punition :
Le joueur finit son verre.

Verre vide

Quand ?
Lorsqu'un lanceur lance les dés en ayant son verre vide.
Punition :
Le joueur remplit son verre et le finit.

Prise illégale de dé

Quand ?
Lorsqu'un joueur non lanceur prend un des dés dans sa main.
Punition :
Le joueur boit une gorgée.